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maya如何渲染

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我用sw建的机械模型,因为要进行渲染及粒子分析模拟动画,需要用到maya(2012版本),但是maya对于机械建模并不适合,有没有什么方法可以把sw的模型导入到maya里,或者是用什么第三方软件或插件来过渡转换一下!希望这方面的高手指教一下!还有有过这方面经验的,想问下sw建的模型导入maya里面之后,原先的装配约束还存在吗?还是需要进入maya再进行定义,谢谢!回答能解决问题的再加分!呵呵! , 一次渲染一个文件的多个摄像机 , 现在只知道在前台渲,后台不知道怎么进 , 我有一个平面的图案 用MAYA 我需要怎么才能把它立体化~不是自己做 而是一材质形式的 , 我的maya渲染窗口,渲染出...

solidworks建的模型如何导入到maya里面进行渲染及动画: 需要加载DirectConnect和Autodesk Packet Format这两插件,然后可以把Solidworks的文件转换为APF格式,然后就能进去MAYA编辑了。不过一般只能搞定几何体或者材质,程序特殊的内容是无法处理的。

maya中,怎么把动画渲染为tga格式:

打开渲染设置(Render Settings)面板,点击Common标签。

找到File Output下面:Image format设置为Targe(tga)【Arnold无此格式】,

Frame/Animation ext设置为name.#.ext。

在Frame Range下面设置动画所需的帧范围。

其他的设置如:文件名,渲染摄像机,质量等。

在Rendering模块中,找菜单Render-->点击Batch Render即可。

maya2017如何渲染多个镜头。: 1、OCC阻光是计算出物体表面任意一点被其他几何体或同一几何体的不同部分遮挡的程度,并以此模拟出物体表面的间接照明效果及应该得到的阴影程度
2、法线贴图主要用来改变物体表面的凹凸效果
345、高光、阴影、漫反射是物体的基本属性,可以用贴图来表现特定的效果。
6、亮度贴图有点像景深,近实远虚,可以用来改变场景的照明效果
7、几何体遮罩贴图可以用来后期合成用,方便抠物体与其他物体合成
8、整体照明效果包括:直接照明、间接照明。间接照明包括:焦散、全局照明。间接照明,就是光线与表面发生碰撞,并反、折射出去之后,继续为其他物体或表面提供的照明,使用间接照明能够使场景表现得更加真实。焦散是指光线被聚集或驱散后的照明效果,如放大镜;全局照明,也称颜色外溢,即如当光照在红色的球体上再反射到白色的墙上时,光线吸收了球体的红色,使墙也变红,即光子在运行过程中吸收表面的颜色继续传播下去,影响其他物体。焦散与全局照明的主要作用就是真实照明环境的物理学精度仿真模拟。FG最终聚集是模拟全局照明的全新计算技术,不以物理学精度为基础,它在每个FG计算点上方,整个半球区域中的所有方向上发射大量的FG采样射线,用这些FG采样射线采集场景中不同点处的照明能量,然后把采集到的能量返回给发射它们的FG点,最后把相邻的FG点均衡在一起,从而计算出表面上每一点上的全局照明信息。

MAYA怎么后台渲染的?: 用render---》bathch render 命令即可,(如果是双cpu可以设定只用一个),但是这个命令的其他设定是在渲染设定中进行的,我指的是分辨率,帧的范围,质量及输出格式等

maya的阿诺德渲染器,渲染出这样,为什么,怎么解决?求助: 这个是你的阿诺德着色器丢失了。它找不到这个着色器引擎。
ARNOLD_PLUGIN_PATH 环境变量控制着色器路径,默认着色器路径为 :C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders ,这个里面的2014就是你maya 的对应版本。
环境变量的修改方法是 计算机>>属性>>高级>>环境变量>>系统环境变量
你也可以在 maya表达式里 写入 kick -l C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders
来达到更改系统环境变量的目的。

fumefx for maya怎么渲染: DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

maya如何将图片渲染为立体图形: 置换贴图或者法线贴图来表示,可以形成立体的视觉效果,但是如果你需要很立体,还是要建模型表现的.

怎么把修改maya的渲染窗口大小:

在maya的渲染设置(Render Settings)中修改.

1:打开Render Settings

2:在Common中找到Image Size这一项

3:修改Width、Height这两项

    改为1024、1024便是你想要的大小了

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